1000

Bonus powitalny

Darmowe żetony każdego dnia!

214
Graczy online
281 319
Rozegranych gier
6 000 +
Graczy miesięcznie

Jak grać w Kanastę - zasady gry

Kanasta to gra typu remikowego. Polega na wykładaniu co najmniej trzech kart o takiej samej wartości (np. Q, Q, Q).Nie można natomiast, jak w remiku, wykładać sekwensów złożonych z kolejnych kart w tym samym kolorze (np. 10 J Q ).

Pierwowzory kanasty, takie jak kometa, ronda, czy manila, istniały już w XVIII wieku. Zasady właściwej kanasty spisano w 1939 roku w Urugwaju. Następnie rozprzestrzeniła się ona na całą Amerykę Południową, a w latach 50. XX wieku zyskała ogromną popularność w Stanach Zjednoczonych. Od tego czasu powstało wiele wariantów gry. Jej największy urok polega na tym, że jest grą wieloosobową. Canasta w języku hiszpańskim oznacza „koszyk na zakupy” - co metaforycznie odnosi się do głównego celu gry, jakim jest zbieranie kart o tej samej wartości.

W opisaną tu rozgrywkę mogą grać dwie lub cztery osoby. W rozgrywce czteroosobowej gracze grają w parach. W grze używa się 2 talii kart z dwoma jokerami w każdej. Razem jest 108 kart.


(Tutorial najlepiej oglądać na pełnym ekranie).

Cel gry

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart, zdobywając przy tym jak najwięcej punktów za wyłożone meldunki. Rozgrywka składa się z wielu rozdań. Kończy się w momencie, gdy gracz lub drużyna zdobędą 5000 punktów.

By zakończyć grę, gracze muszą ułożyć co najmniej jedną kanastę (w wersji 2 na 2) lub co najmniej dwie kanasty (w wersji 1 na 1). Kanasta to zbiór co najmniej siedmiu kart tej samej wartości. Mogą w niej występować także dzikie karty – nigdy jednak nie może ich być więcej, niż kart naturalnych.

Jak zacząć

Na początku każdy z graczy otrzymuje 11 kart (w wersji 2 na 2) lub 15 kart (w wersji 1 na 1). Pozostałe karty tworzą stos kart zakrytych, a pierwsza karta z tego stosu tworzy stos kart odkrytych.

Rozpoczynając ruch gracz ciągnie kartę ze stosu kart zakrytych lub (pod pewnymi warunkami) ze stosu kart odkrytych. Następnie, jeśli może i chce, melduje, po czym wyrzuca jedną – potencjalnie najmniej przydatną – kartę na stos kart odkrytych, kończąc ruch. Jeśli nie melduje, po prostu wyrzuca jedną kartę.

By móc dokonać pierwszego wyłożenia, gracz musi zameldować karty o określonej wartości minimalnej. Wartość ta zależy od liczby aktualnie posiadanych punktów:

  • 50 – jeśli dana strona ma od 0 do 1495 punktów – wartość ta jest stała dla pierwszego rozdania,
  • 90 – jeśli dana strona ma od 1500 do 2995 punktów,
  • 120 – jeśli dana strona ma od 3000 lub więcej punktów,
  • 15 – jeśli liczba punktów jest ujemna.

Rozgrywka

W kolejnych ruchach, następujących po pierwszym wyłożeniu, gracze mogą dowolnie wykładać karty – tworząc nowe meldunki lub dokładając karty do już istniejących.

rozgrywce 1 na 1 każdy dokłada karty tylko do swoich układów. W rozgrywce 2 na 2 partnerzy tworzą wspólne układy. Nie można dokładać kart do układów przeciwników. Gracz lub drużyna nie mogą wyłożyć dwóch meldunków z kart o tej samej wartości.

Scenariusz każdego ruchu jest następujący: pociągnięcie karty ze stosu zakrytego lub odkrytego → ewentualne meldowanie → wyrzucenie jednej karty na stos kart odkrytych.

Punktacja

Każda karta ma określoną wartość. Za ich wyłożenie otrzymuje się punkty dodatnie. Punkty ujemne przyznawane są za karty pozostałe na ręce gracza w momencie zakończenia rozdania. Wartości poszczególnych kart przedstawiają się następująco:

  • Joker – 50 punktów,
  • As, 2 – 20 punktów,
  • K, Q, J, 10, 9, 8 – 10 punktów,
  • 7, 6, 5, 4, czarne trójki – 5 punktów.

Punkty dodatnie można zdobyć za:

  • meldowanie kolejnych kart, zgodnie z wartościami podanymi powyżej,
  • ułożenie naturalnej (czerwonej) kanasty: 500 punktów,
  • ułożenie mieszanej (czarnej) kanasty: 300 punktów,
  • każdą posiadaną czerwoną trójkę (pod warunkiem, że gracz lub drużyna wyłożyli się): 100 punktów,
  • posiadanie wszystkich czterech czerwonych trójek (pod warunkiem, że gracz lub drużyna wyłożyli się): 800 punktów (4x100 za każdą z trójek + 400),
  • wyłożenie wszystkich kart z ręki, jeśli gracz lub drużyna posiadają wymaganą liczbę kanast: 100 punktów,
  • wyłożenie wszystkich kart z ręki w pierwszym wyłożeniu: 200 punktów,
  • wyłożenie dzikiej kanasty: 2000 punktów.
Użycie wszystkich kart przy pierwszym wyłożeniu i otrzymanie za to dodatkowych punktów możliwe jest, jeśli gracz ułoży przy tym co najmniej jedną kanastę. Przy takim wyłożeniu nie musi zostać spełniony warunek minimalnej liczby punktów koniecznej do wyłożenia. Wyłożyć można wszystkie karty lub wszystkie karty oprócz jednej, którą odrzuca się na stos kart odkrytych. Jeśli gracz w danym ruchu ciągnął kartę ze stosu kart odkrytych, musi oczywiście wyłożyć także wszystkie karty, które otrzymał z tego stosu.

Punkty ujemne przyznawane są na końcu rozdania za:

  • wszystkie pozostałe na ręce karty, zgodnie z wartościami podanymi powyżej,
  • każdą pozostałą na ręce czarną trójkę: -100 punktów,
  • każdą pozostałą na ręce czerwoną trójkę, jeśli gracz lub drużyna jeszcze nic nie zameldowali): -100 punktów,
  • cztery pozostałe na ręce czerwone trójki, jeśli gracz lub drużyna jeszcze nic nie zameldowali): -800 punktów (4x(-100) – 400)).

Trójki

Specjalnymi kartami w grze są trójki.

Czarne trójki nie mogą być standardowo meldowane – jedynie w ruchu kończącym rozdanie możliwe jest zameldowanie trzech lub czterech czarnych trójek (każda z nich jest wówczas warta 5 punktów). Ponadto blokują one stos kart odkrytych, a jeśli znajdują się na ręce gracza w momencie zakończenia rozgrywki, powodują naliczenie 100 punktów ujemnych.

Czerwone trójki to karty bonusowe – jeśli trafią do ręki gracza, są natychmiast odkładane na bok, w widoczne dla wszystkich miejsce. Jeśli gracz otrzymał czerwoną trójkę w rozdaniu początkowym lub pociągnął ją ze stosu kart zakrytych, to automatycznie ciągnięta jest inna karta w jej miejsce. Jeśli czerwona trójka trafi do gracz ze stosu kart odkrytych, także odkłada jest od razu na bok, ale nie jest w jej miejsce ciągnięta inna karta. Szczególny przypadek ma miejsce wówczas, gdy po rozdaniu kart czerwona trójka jest pierwszą kartą na stosie kart odkrytych – w takiej sytuacji stos zostaje zamrożony.

Dzikie karty (2, joker)

Jokery i dwójki to tak zwane dzikie karty – mogą one zastąpić dowolną inną kartę. Kanasty, w których użyto dzikiej karty, nazywane są nieczystymi, mieszanymi lub czarnymi. Możliwe jest „zabrudzenie” czystej kanasty przez dołożenie do niej dzikiej karty.

W meldunkach mogą znajdować się maksymalnie trzy dzikie karty, jednak zawsze co najmniej dwie karty w meldunku muszą być naturalne (od czwórki do asa).

Dzika kanasta

Dzika kanasta to kanasta złożona z samych dzikich kart. Jej wyłożenie daje graczowi 2000 punktów. Musi zostać wyłożona w jednym ruchu.

Stos kart odkrytych

Gracz może wybrać, czy chce pociągnąć kartę ze stosu kart zakrytych, czy odkrytych. O ile ze stosu zakrytego gracz może pociągnąć kartę zawsze, o tyle ciągnięcie ze stosu kart odkrytych obwarowane jest pewnymi zasadami:

  • Ciągnąc kartę ze stosu kart odkrytych gracz jednocześnie ciągnie wszystkie inne karty znajdujące się w tym stosie;
  • Tylko wierzchnia karta stosu odkrytego jest widoczna dla graczy, tak więc ten, kto pamięta, co jest pod spodem, ma przewagę;
  • Gracz może „kupić” stos odkryty jedynie wtedy, kiedy może natychmiast wyłożyć jego wierzchnią kartę (w nowym meldunku lub dokładając ją do meldunku wyłożonego wcześniej);
  • Pozostałe karty ze stosu trafiają do ręki gracza dopiero po wyłożeniu wierzchniej karty – gracz może je meldować jeszcze w tym samym ruchu (za wyjątkiem meldunku początkowego);
  • Jeśli stos jest zablokowany, to gracz nie może pociągnąć z niego karty (za wyjątkiem sytuacji, w której stos blokuje czarna trójka, którą gracz zaraz zamelduje pozbywając się wszystkich swoich kart);
  • Jeśli stos jest zamrożony, to gracz może pociągnąć kartę tylko pod pewnymi warunkami;
  • Liczba kart w stosie kart odrzuconych wyświetlana jest obok stosu.

Zablokowanie stosu odkrytego ma miejsce wówczas, jeśli jego wierzchnią kartą jest czarna trójka. Gdy stos jest zablokowany, żaden z graczy nie może go „kupić”. Gdy jednak w kolejnym ruchu na wierzch stosu trafi karta naturalna, stos jest automatycznie odblokowany.

Zamrożenie stosu odkrytego ma miejsce wtedy, gdy znajduje się na nim dzika karta lub czerwona trójka. Takie karty układane są w poprzek stosu. Gdy dzika karta znajduje się na wierzchu stosu, nikt nie może go wziąć. Gdy zostaje przykryta kartą naturalną, można „kupić” stos pod warunkiem, że ma się na ręku co najmniej dwie naturalne karty o takiej wartości, jak wierzchnia karta stosu. Wówczas bezpośrednio po jej wzięciu karty meldowane są jako nowy układ lub dokładane do już istniejącego meldunku.

Zakończenie

Zwycięzcą jest ta strona, która pierwsza zdobyła 5000 punktów. Zawsze brany jest pod uwagę stan punktowy po zakończeniu rozdania, a nie w jego trakcie.

Rozdanie kończy się w momencie wyrzucenia przez jednego z graczy wszystkich kart, jeśli dana strona ma już ułożoną wymaganą liczbę kanast.

Szczególny przypadek zakończenia rozdania następuje wówczas, gdy skończą się karty w stosie kart zakrytych. W takiej sytuacji koniec rozdania następuje automatycznie. Punkty dodatnie i ujemne naliczane są zgodnie ze stanem gry w momencie, w którym gracz nie może pociągnąć karty ze stosu zakrytego (nie może poprawnie rozpocząć ruchu). Jest to jedyny w grze przypadek, kiedy rozdanie kończy się nawet wówczas, gdy wymagana liczba kanast nie została osiągnięta.